INVESTIGA Y DESCUBRE – Proyecto para alumnado con altas capacidades y altamente motivados

A través del proyecto «INVESTIGA Y DESCUBRE», los estudiantes del segundo y tercer ciclo con altas capacidades han explorado dos temáticas principales: Scratch y Tinkercad para el diseño de programación y prototipos digitales, y la edición de vídeos con chroma key utilizando Kinemaester, todo ello integrado en nuestro aula del futuro. El proyecto busca promover la creatividad, la innovación tecnológica y la sostenibilidad mediante el uso de herramientas digitales avanzadas.

Hemos salido en el noticiero ATV de nuestra localidad.

Ve al minuto 11:30

🔎 Metas y objetivos:

1️⃣ Fomentar el pensamiento lógico y la creatividad: A través de Scratch y Tinkercad, los estudiantes desarrollan habilidades de programación y diseño digital, mientras potencian su capacidad para resolver problemas de manera creativa. 💻🎨
2️⃣ Desarrollar habilidades técnicas en la edición de vídeo y el uso de chroma key: Con la herramienta Kinemaester, los estudiantes aprenden a crear vídeos de calidad profesional, aplicando el uso de fondos digitales y efectos visuales en sus proyectos. 🎥🖥️
3️⃣ Promover la sostenibilidad mediante la tecnología: A lo largo del proyecto, se integra el concepto de sostenibilidad, enseñando a los estudiantes cómo la tecnología puede contribuir a la reducción de la huella de carbono y al uso eficiente de los recursos. 🌍💡

🔎 Relación con la LOMLOE:

Este proyecto se ajusta a la LOMLOE, fomentando competencias transversales de creatividad, trabajo colaborativo, habilidades digitales y pensamiento crítico. Además, incorpora el desarrollo de la conciencia ecológica y la sostenibilidad mediante el uso de tecnologías innovadoras.

🔎 Metodología:

La metodología es el aprendizaje basado en proyectos (ABP). Los estudiantes trabajan en equipos para diseñar y programar aplicaciones con Scratch, crear prototipos en Tinkercad y producir vídeos usando Kinemaester. Se fomentan las actividades prácticas, interactivas y colaborativas, y se integra el aula del futuro para el desarrollo de competencias digitales. Además, se promueve la reflexión sobre cómo la tecnología puede apoyar la sostenibilidad.

🎨 Actividades realizadas:

Creación de aplicaciones con Scratch: Los estudiantes programan sus propios juegos y aplicaciones interactivas, utilizando Scratch para aprender los fundamentos de la programación de manera divertida y creativa. 🖥️🎮
Diseño de prototipos con Tinkercad: A través de Tinkercad, los estudiantes crean modelos 3D de sus diseños e ideas, desarrollando competencias en diseño digital y prototipado. 🏗️🖱️
Edición de vídeos con Kinemaester y chroma key: Los estudiantes graban y editan vídeos aplicando la técnica de chroma key mediante Kinemaester, creando efectos visuales profesionales y aprendiendo sobre los aspectos técnicos de la producción audiovisual. 🎬🎥
Exploración en el aula del futuro: Se utiliza el aula del futuro, equipada con tecnologías avanzadas como pizarras digitales, dispositivos móviles y herramientas de realidad aumentada, para realizar todas las actividades de manera innovadora y conectada. 🌐📱

🌱 Relación con la sostenibilidad:

A través de este proyecto, se promueve la sostenibilidad utilizando herramientas digitales que permiten realizar actividades de bajo impacto ambiental. Además, se reflexiona sobre cómo el uso eficiente de la tecnología puede reducir el consumo de recursos y minimizar la huella de carbono, alineándose con el ODS 12 (Producción y consumo responsables) y el ODS 13 (Acción por el clima). 🌍💻

🚀 Propuestas de mejora:

📌 Integrar el uso de energías renovables en los proyectos de Tinkercad: Enseñar a los estudiantes a diseñar prototipos de edificios o dispositivos que funcionen con energías renovables, como paneles solares o turbinas eólicas. 🌞⚡
📌 Ampliar el uso de la realidad aumentada en el aula del futuro: Incorporar más recursos de realidad aumentada para explorar conceptos de sostenibilidad y diseño de manera más interactiva. 📱🌍
📌 Realizar una exposición de los proyectos digitales y de vídeo: Organizar una exposición de los trabajos realizados, donde los estudiantes presenten sus aplicaciones de Scratch, prototipos de Tinkercad y vídeos editados, promoviendo la comunicación y el aprendizaje compartido. 🎤🎨

📊 Evaluación:

✔️ Observación de las habilidades técnicas adquiridas en Scratch, Tinkercad y la edición de vídeos.
✔️ Evaluación de la creatividad y originalidad de los proyectos presentados.
✔️ Valoración de la participación de los estudiantes en actividades colaborativas y en la reflexión sobre sostenibilidad.

🌍 ¿Qué podemos ahorrar con este proyecto?

Ahorro de recursos materiales: A través del uso de herramientas digitales como Tinkercad, Scratch y Kinemaester, se reduce la necesidad de materiales físicos, promoviendo la reutilización y el reciclaje. ♻️
Reducción de la huella de carbono: Las actividades basadas en tecnologías digitales permiten reducir la dependencia de recursos naturales, y el uso de energías renovables en los proyectos refuerza la conciencia sobre el consumo responsable. 🌱🔋

✅ Resultado final:

Los estudiantes han desarrollado una comprensión profunda sobre el uso de tecnologías avanzadas, aplicadas tanto en la programación, diseño de prototipos, como en la producción de vídeos. Han mejorado sus competencias digitales y su creatividad, al mismo tiempo que han internalizado la importancia de la sostenibilidad en el uso de la tecnología. Además, el proyecto ha promovido el trabajo en equipo y la reflexión crítica sobre el impacto ambiental, aplicando conceptos de sostenibilidad en cada fase del aprendizaje. 🌍💡